4 novembre 2009
Si nous nous en tenions là, un jeu de rôles resterait assez proche du théâtre d’improvisation, qui prendrait pour toile de fond un univers développé à l’avance. Bien sûr, il est possible de jouer en se passant de règles.
Cependant, considérez la scène suivante…
MJ : Vous voyez au loin, à une trentaine de mètres, des brigands qui achèvent de dépouiller un groupe de malheureux voyageurs. Ils sont quatre, et armés. Que faites-vous ?
Joueurs : On les poursuit, on les rattrape.
MJ : Les brigands lèvent leurs armes et passent à l’attaque.
Joueurs : On tire nos épées, on pare leurs coups, on les tue. Y en a d’autres ?
Passionnant échange ! On pourrait parler de joueurs tout-puissants. Mais ils risquent aussi de se heurter au MJ tout-puissant. Car c’est le MJ qui conte l’histoire, et il n’a peut-être pas envie de voir son groupe de brigands décimé en une phrase. Il va décider que ses brigands s’en sortent et ripostent. Mais qui a raison ? Pourquoi les brigands seraient-ils plus faibles que les personnages des joueurs ? Pourquoi seraient-ils plus forts ?
Des règles pour l’incertitude et le hasard
Et ne pourrait-on pas développer un peu plus cette scène ? C’est un moment de tension, les armes sont tirées, le sang va couler, c’est inévitable… Peut-on réduire cela à une phrase expéditive ? Mais au fait, peut-être y a-t-il d’abord eu course-poursuite, les brigands ont pu tenter de prendre la fuite. Les personnages étaient-ils vraiment capables de les rattraper ?
Pour régler les innombrables situations d’incertitude, une série de règles va être énoncée. Ces règles diffèrent pour la plupart des jeux de rôles.
Seuls points communs :
Les personnages, joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) seront définis par une série de scores et d’informations, réunis sur une fiche de personnage. La création d’un personnage suit des règles très précises, visant à équilibrer les personnages et leur garantir une grande personnalisation.
- Un personnage très fort et très doué pour le combat ne sera probablement pas, dans le même temps, un grand intellectuel et, pour les univers d’heroïc-fantasy (dont font partie Les Ombres du Désert), un grand magicien. Il faut faire des choix !
- Et non seulement il faut décider ce qu’est votre personnage, il faut aussi décider qui il est. D’où il vient, quelle est sa personnalité, les métiers qu’il a effectué. Ce que faisaient ses parents, sa famille, s’il bénéficie de protecteurs, d’ennemis, de lubies, de passions, de peurs, qui lui sont propres. Là-dessus, vous aurez un peu plus de liberté, mais quelques règles seront édictées pour vous maintenir dans les limites du raisonnable.
Un système permet de définir si une action – qu’il s’agisse de grimper à un arbre, de convaincre un marchand de baisser ses tarifs ou d’embrocher une vile créature – est réussie ou non. Ce système se fonde sur les scores, les capacités, que possèdent les personnages. Lorsque le résultat d’une action est incertaine, on jette un dé, et selon le résultat, le personnage aura plus ou moins réussi… Ou plus ou moins échoué.
Vous en savez maintenant assez sur ce qu’est un jeu de rôles, et comment il se joue, pour savoir ce qui fera la spécificité de chaque jeu, et ce qu’il vous restera à étudier avant de commencer à jouer :
- La création des personnages-joueurs. (décider enfin qui vous êtes !)
- La résolution des actions des personnages. (les règles proprement dites, qui iront de pair avec la création de personnage)
- L’univers dans lequel les personnages évoluent.
Cependant, avant de nous attaquer au vif du sujet, je vous proposerai encore 4 articles généraux sur les jeux de rôle, pour vous en dire un peu plus sur le meneur, les séances de jeu, l’organisation… Les amateurs auront déjà attaqué l’introduction aux Ombres du Désert, qui présente notre jeu d’heroïc-fantasy.
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