4 décembre 2009
Le nombre de joueurs recommandé pour un jeu de rôles est entre 4 et 7 (MJ compris).
En dessous de 4, c’est-à-dire avec un meneur de jeu et un à deux joueurs, il est encore possible de jouer, mais le déroulement des parties sera assez différent. Vous perdez la dynamique de groupe, la complémentarité entre les joueurs et les personnages. Certaines astuces peuvent néanmoins leur laisser un certain intérêt.
A 7 participants, c’est-à-dire 6 joueurs et 1 MJ, il n’est possible de jouer que si une certaine discipline règne parmi les joueurs. Au-delà, la contribution des joueurs devient trop diluée, les scènes d’action totalement chaotiques et les discussions franchement ingérables. Bref ce n’est vraiment pas recommandé et il vaudrait mieux, alors, vous diviser en deux groupes, chacun ayant son propre meneur. Vous aurez déjà fort à faire à gérer quatre ou cinq joueurs prétendument normaux pour ne pas chercher les complications !
Fixez les rôles de chacun !
En règle générale, le MJ est toujours le même. S’il change, c’est souvent au bout d’un nombre de séances assez conséquent. Il est rare qu’un groupe de joueurs fasse « tourner » le rôle du MJ. Veillez aussi à ne pas laisser toute l’organisation de vos parties au MJ, qui aura déjà du travail de son côté.
Dans le cas des Ombres du Désert, il est très vivement recommandé de fixer une fois pour toutes le MJ, car celui-ci aura à prendre connaissance de bon nombre de secrets sur son univers, nécessaires pour tenir son rôle, mais inconnus des joueurs. C’est aux personnages de découvrir ces par leurs actions, leurs recherches, leurs découvertes ; ce n’est pas aux joueurs de les apprendre en lisant ce manuel.
Si d’autres joueurs souhaitent tenir le rôle de MJ, deux possibilités. La première est de leur faire jouer un autre groupe de personnages, découvrant et agissant ponctuellement dans une autre partie de l’univers. Normalement, LODD (et bon nombre d’autres jeux) est suffisamment vaste pour monter des campagnes autres que « découvrir l’univers et ses secrets ». Seconde solution, plus radicale, leur donner le rôle de MJ sur un autre jeu de rôles.
Organiser sa séance de jeu
On parle de « partie » de jeu de rôles, mais cette partie n’a généralement aucune fin déterminée, et il est parfois même difficile de dire où se situe le commencement. On préfère donc souvent parler de « séance » de jeu. Pour jouer, choisissez un endroit qui ne soit pas trop bruyant, où vous soyez peu dérangé, et si vous jouez en soirée, pensez à vos voisins avant la partie – les éclats de voix et éclats de rire sont le lot de toute séance, et il serait dommage de devoir vous interrompre ou vous mettre à chuchoter au milieu d’une partie…
Prévoyez boissons et snacks. Ménagez des pauses générales à deux heures d’intervalle environ, et interdisez les interruptions (téléphones ou même toilettes !) en dehors de ces pauses. Prévoyez trois heures au minimum pour une séance (deux heures trente avec une demi-heure de marge), car en-deça, une séance aura peu d’intérêt, et peu de contenu. Quatre à cinq heures semble une durée idéale (pauses comprises).
Quant à la fréquence des parties, deux à huit fois par mois semble un juste milieu. Moins fréquemment, il sera impossible de maintenir l’intérêt de joueurs, qui peineront à se rappeler de ce qu’ils ont accompli lors de leur dernière séance. Plus fréquemment, les plus passionnés des joueurs arriveront vite à saturation.
Les principes auxquels vous ne dérogerez pas…
Principe immuable du jeu de rôles, les personnages évoluent de manière persistante dans un univers. Si votre personnage a perdu un ami cher dans un scénario, cet ami restera mort dans tous les scénarii suivants. Si un personnage est recherché en tant qu’ennemi public numéro 1 dans une ville, et qu’il y retourne dans un autre scénario, il est toujours recherché. Et si votre personnage a trouvé la mort, rien ni personne ne peut lui rendre la vie. Le joueur qui l’incarnait n’aura plus qu’à créer un nouveau personnage.
De la même manière, on ne revient pas en arrière au cours d’une partie. Si un personnage a commis une bourde en révélant un grave secret lors d’un dîner mondain, on considère que cela fait partie de son interprétation (les personnages sont faillibles comme ceux qui les incarnent) et on ne revient pas en arrière. Evidemment, cela a aussi ses avantages : les personnages évoluent au fil du temps, gagnent en capacités ou améliorent celles qu’ils avaient déjà, et ça aussi, on ne revient pas dessus.
Séances, scénarii, campagnes ?
Un Scénario est une histoire menée par le MJ. C’est l’équivalent d’un « épisode » : il n’y a ni vrai début, car en général les personnages existaient déjà, et ont déjà accompli d’autres choses par le passé, ni vrai fin, car même si le scénario a sa propre conclusion, il pose souvent de nouvelles questions, de nouvelles énigmes aux joueurs, à développer dans les scénarii suivants. Et même s’il représente une fin en soi, cela ne veut pas dire que les personnages n’auront pas d’autres histoires à vivre après celle-là.
Un Campagne peut plus ou moins être assimilé à une « saison » d’une série. Ou à un « cycle » dans un univers littéraire un peu plus étoffé. Une campagne est formée d’une succession de scénarii, et possède en général une intrigue évoluée. Les thèmes peuvent être multiples… Par exemple, une campagne peut être centrée sur la lutte des personnages contre une organisation criminelle, jusqu’à la chute totale1 de celle-ci. Une campagne peut faire vivre en grand évènement historique de l’univers aux personnage, depuis ses prémices jusqu’à ses conséquences les plus lourdes.
Elle peut être très courte : trois ou quatre scénarii décrivant un voyage périlleux, ou une enquête suivie de l’élimination d’un groupe de criminels. Elle peut aussi être interminable ; il peut aussi s’agir d’une succession de campagnes liées entre elles, au point qu’il devient encore une fois difficile de dire où elle commence et où elle termine…
Elle peut avoir une ou plusieurs intrigues secondaires, elle peut même être composée de flashbacks, d’histoires intermédiaires sans rapport mais permettant de faire chuter la tension, ou d’en découvrir davantage sur l’un des personnages… Toutes les astuces narratives sont permises, inspirez-vous de tout ce qu’utilisent les romanciers et scénaristes !
Matériel de jeu
A moins de compter les indispensables rafraîchissements et en-cas, le jeu de rôles est un jeu plutôt économique : il faut à chacun du papier, un crayon, une gomme ; ainsi qu’un lot de dés par joueur. Les dés utilisés varient en fonction du jeu. LODD se joue principalement avec deux dés à dix faces, l’un servant de dizaine, l’autre d’unité. Ces dés sont faciles à trouver dans les boutiques spécialisées, les boutiques de jeux, ou au pire, chez les vendeurs spécialisés sur internet.
Imprimez des feuilles de personnages en grand nombre (plus que le nombre de joueurs !), soit en les photocopiant depuis le manuel, soit en récupérant le fichier sur notre site (c’est en cours, on vous tient au courant) puis en les imprimant. Le Meneur aura besoin d’un « écran », sorte de bout de carton déplié devant lui, pour masquer ses notes et ses propres lancers de dé. Choisissez de préférence un écran adapté à votre jeu, ou dans le pire des cas, issu du même type d’univers (ok pour utiliser Stormbringer pour une partie de LODD ; mais des illustrations de Pokémon pour une partie de l’Appel de Cthulhu, ça pourrait faire bizarre) . Outre l’aspect esthétique il affichera, côté meneur, quatre pages complètes de notes et indications, synthétisant les informations les plus utiles du manuel. Cela aidera votre MJ dans sa tâche et l’aidera à être à l’aise dans son rôle.
L’écran des Ombres du Désert n’est pas encore au point, mais nous avons prévu, à l’avenir, de fournir au moins sa partie « notes et aide de jeu ».
La prochaine fois, nous parlerons du meneur du jeu, central dans la partie de jeu de rôles, et de la façon dont il jouera… Et trichera sans vergogne au cours de vos parties !
1 Au moins en apparence.
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